サイクル+対面

SVで最もコスパの良い構築は対面であり頭を絞り込む事で対応範囲を最大限まで広げたサイクル構築を作ることが出来るようになって最上位を取る事が出来るようになると思っていたが、恐らくこのゲームの本質はサイクル+対面である。
サイクル+対面と言うのは
①サイクル駒2+対面駒1
②対面選出
の2パターンの選出がある構築のことを言う、ことにする。

これを見て結局7や8世代でいた受け2攻め1の選出とそれが無理な場合に対面選出を用意した構築と変わらないじゃないかと思うかもしれないが、9に関してはちょっと違って対面駒が本当に対面駒なのである。どういうことかと言うと受け2攻め1の攻め駒の条件としては
①耐性がそれなりに優秀
②最低限の耐久(こちらの受け駒を崩すための不一致技に対する受け出しが数回可能)を持ち合わせている
③Sが高い(スカーフを持つか環境的にSラインが高い)
というものに対して対面駒に関してはまず2パターンいて
①耐久の高いポケモンにお盆、チョッキを持たせる(ディンラー、コノヨ、セグ)→耐久による行動保証
②中〜高速アタッカー(先制技、絡め・崩し技持ち、環境的に技の通りが良い)にタスキを持たせる(パオ、ツツミ、悪ラオス、神)→タスキによる行動保証
であり今までの最終1位や最終1桁を取っているサイクル構築の軸はほとんどこの形である。

じゃあ何故そのような枠が必要なのか…………
それは至極簡単でテラスタルのせいである。このゲームの本質は「行動保証とテラスタル」であり、行動保証による相手のテラスタル誘導、そして相手のテラスタルに対する切り返し、これをどうやって行うのかによって試合が決まってくるのではないかと思う。有利対面を作って対面操作技または受けに素引きすることによって相手のテラスタルを見てから行動することは相手がテラスタルするかどうかが相手の持ち物技構成プレイヤーの思考に依存するため、明確に強い動きとは言えない。そのための行動保証である。
実際に受け2攻め1のような選出が出来ないことも無いだろうが、それでは常に相手のテラスタルをケアして立ち回る必要があるため対応しなければならない範囲が無限になってしまうのと9世代におけるテラスタルに対しても一貫すると称して多く使われている一撃技に対してプレイングを歪まされてしまう場合が起こりうる為、タスキアタッカーはこれまでと比べて重宝されているのではないかと思う。




7、8老害の僕から言わせてもらうと純正サイクルが一番好きなため自分のやりたいポケモンではない。ただ、解禁されてるポケモンの数とゲーフリの目指しているポケモンを考えると最も本質に近い組み方はこの「サイクル+対面」なのではないかと思う。ただ、S4の魂の構築に関しては襷カーニャがいたとは言えあれは軸ではなく、一撃技についてもギロチン以外には対応出来ているため純正サイクルという面で見ると目を見張るものがあり、これが作れれば自分のやりたいポケモンが出来るのかなぁと思いつつ、最終1位チャレで負けた試合は環境にほぼ居ない岩テラスサーフゴーのせいであったが、それも実は対面+サイクルという選出が出来ていれば結果論だけど対応出来ていたかもしれないよねって言う話。